wtorek, 27 marca 2012

Kilka pytań do ... Sebastian Grabski

"Władca Areny" zadebiutował, jak się nie mylę, w jednym z wątków naszego polskiego forum w niedocenianym dziale "Pomysły i Idee". Autor długo nie zdradzał sekretów swojego działa poza wspaniałymi konceptami graficznymi, co ściągnęło na jego kark sporo krytyki (z cyklu najpierw robisz mechanikę potem grafikę).

Dziś po przejściu długiej drogi od pomysłu przez prototyp, rozmawiając z Sebastianem Grabskim, czekamy już tylko na premierę.


Czas na Planszowki - Powiedz kilka zdań o sobie, w co grałeś, od kiedy grywasz, jaka jest twoja historia?
Sebastian Grabski - Gry towarzyszą mi odkąd sięgam pamięcią, a jestem na tyle stary, że muskam tu synapsami schyłku polskiego komunizmu. Mieliśmy więc wtedy szkolne kółko komputerowe i poczciwe ZX Spectrum, z przeskakującymi po wypukłym ekranie kolorowymi kwadratami i sfatygowany eurobiznes scalający rodzinę przy namiastce zgniłego kapitalizmu. Nieco później z wypiekami na twarzy wydawałem kieszonkowe na rozbudzającą wyobraźnię „Magię i Miecz” ze wszystkimi pięknymi dodatkami, która ofiarowała mnie i moim kolegom z podwórka mnóstwo magicznych chwil przy planszy. Kończąc podstawówkę dałem się zauroczyć przemyconym z Anglii kserokopiom fabularnego Warhammera, by w końcu jako młody i dobrze się zapowiadający mężczyzna, przeżyć romans z grami bitewnymi. Założenie rodziny i wygenerowanie potomka, w dużej mierze ograniczyły moje możliwości czasowe i wielogodzinne sesje RPG'ów i strategiczne pola bitew porzuciłem na rzecz planszówek, z którymi utrzymuję dobre stosunki po dziś dzień.

CnP - Kiedy wpadłeś na pomysł "Władcy Areny"?
S. G. - Wydaje mi się, że genezy „władcy areny” należy upatrywać w moich licznych kontaktach z formami rozrywki, które można by określić wspólnym mianem „gra”. Prowadząc przez wiele lat gry fabularne poszukiwałem najdoskonalszego odwzorowania mechaniki pojedynku, gdyż te zdarzają się w wyimaginowanych uniwersach RPG'ów nad wyraz często. Rozwiązania mechaniki stosowane w różnych systemach, były dla mnie mało przekonujące i niezbyt odkrywcze, a przede wszystkim mało realne. Wykorzystywałem więc własne rozwiązania, które stały się później zalążkiem mechaniki „władcy”. Z kolei w grach bitewnych odchodziłem stopniowo od pozycji generała kierującego wielkimi regimentami, ku pozycjom "skirmishowym" skupiającym się na walkach poszczególnych żołnierzy. Ta redukcja doprowadziła mnie w końcu do ostatecznego cięcia ilościowego i pozostawiła na polu walki dwóch wojowników stających naprzeciw siebie w śmiertelnym pojedynku. W tym momencie zrodził się w mojej głowie pomysł na tego minimalistycznego bitewniaka, z korzeniami utkwionymi w grach fabularnych. 


CnP - Wygląda na to że wywracasz definicję bitewniaka do góry nogami, w dodatku sam widziałem na zeszłorocznym Pionku więcej kostek niż uczestników starcia.
S. G. - Stosuję w mojej grze kości wielościenne, które umożliwiają płynne zarządzanie statystycznym ryzykiem. W grze podejmuje się taktyczne decyzje mające wpływ na przebieg walki. Od gracza zależy czy podejmie ryzykowne działania mogące prowadzić do szybkiego zwycięstwa, czy postanowi kroczyć bezpieczniejszą drogę wyczekiwania na błąd przeciwnika. Starałem się umożliwić grającym wybór wielu dróg wiodących do wygranej, a kości znacznie mi w  tym pomogły. Przykładowo preferujący ciężką broń wojownik ma szansę zadać sporą ilość obrażeń pojedynczym ciosem, gdyż korzysta z kości o wysokich wartościach, z drugiej strony uzbrojony w sztylety i preferujący szybki styl walki wojownik ma dużo większą szansę na zadanie obrażeń krytycznych, które częściej wypadają na kościach o niewielkiej ilości ścianek. Żonglowanie tą mechaniką pozwoliło zbalansować paletę 36 sztuk broni, z której korzystają gracze. Każda z tych pięciu kości ma swoje zastosowanie i przeznaczenie. Umiejętny ich dobór na danym etapie rozgrywki, może przesądzić o wygranej lub porażce. Kości to jednak tylko jeden z elementów rozgrywki, a cała mechanika skupia się na akcjach i umiejętnym wykorzystaniu areny jako swoistej sojuszniczki.

CnP - C o w grze szczególnie ci się podoba, z czego jesteś dumny?
S. G. - Gra, będąca na wstępie czystą mechaniką, która wyewoluowała na gruncie mieszanki różnorodnych form gier, szybko zainfekowała moją wyobraźnię. Zacząłem snuć wizje barbarzyńskich czasów będących inspirującym oderwaniem od współczesnych realiów promujących zniewieściałych mężczyzn i deprecjonujących honor. Choć jestem bardzo zadowolony z funkcjonowania mechaniki gry, to właśnie klimat jest moim największym osiągnięciem. Należę do ludzi, którzy niestety nie potrafią przekonać się do w gruncie rzeczy dobrych tytułów, nie posiadających odpowiedniej atmosfery. Staram się przełamać: wypasać te owce, sadzić tą rzepę, nawet fajnie mi to wszystko rośnie, ale szybko się zniechęcam i do tytułu już nie wracam. Suchość takiego tytułu może być przyczyną małej regrywalności całkiem dobrej gry.
Poza dobrym klimatem w grach jestem też miłośnikiem taktyki w rozgrywkach. Dopiero treningi boksu uświadomiły mi jak wiele takiej taktyki zawarte jest w każdym odbywającym się na ringu pojedynku. Chciałem zawrzeć te odczucia w grze planszowej i wydaje mi się, że odniosłem na tym polu sukces.

CnP - Nie spodziewałem się że twojej grze bliżej do amerykańskiego plastiku. No chyba że się mylę.
S. G. - Myślałem, że nasi rodzimi gracze wyrośli już z dzielenia rynku na eurogry i ameritrash. Amerykanie nauczyli się, że samym klimatem i urodą nie obronią się przed wymagającymi graczami, a europejczycy zaczęli wydawać w końcu gry o „czymś”, które stały się teraz także dużo bardziej estetyczne. Starałem się wpisać w tą tendencję i zrobić dobrą grę w ładnej oprawie.

CnP - Zdecydowałeś się na samodzielne wydanie "Władcy Areny", Zapewne nie było to proste.
S. G. - Lekko nie jest. Cały czas borykam się z oporem materii piętrzącej przede mną niespodziewane trudności. Pochłania to mnóstwo czasu i sporą dozę finansów. Trzeba mieć więc wiele samozaparcia, aby nie poddać się w tej nierównej walce.
Są w tym wszystkim także plusy. Nikt nie narzuca mi zmian w projekcie i nie przygniata terminami. Wiele się także nauczyłem o technicznej stronie tworzenia planszówek, co z pewnością wykorzystam przy następnych projektach.


CnP - Ostatecznie jednak dopiąłeś wszystko na ostatni guzik.
S. G. - Mam taką nadzieję. Problemem może być na przykład to, że wrosłem w ten projekt zbyt głęboko i pewne rzeczy mogą wydawać mi się oczywiste, a dla świeżego gracza tak oczywiste już nie są. Staram się dobrze opracować instrukcję, by nie pozostawiać żądnych dwuznaczności i wątpliwości. Gra nie jest prosta i dla osoby nie znającej świata nowoczesnych planszówek, może stanowić spore wyzwanie. Chciałbym, żeby instrukcja była przystępna także dla tych, którzy dopiero zaczynają zabawę z naszym hobby.

CnP - Ile to wszystko trwało? Podaj nam jakieś liczby .
S. G. - Od pierwszych testowych rozgrywek minęło już parę lat. Można więc śmiało powiedzieć, że poświęciłem jej spory kawał życia. Wiem, że nie był to czas stracony, bo efekt końcowy w pełni mnie satysfakcjonuje. Gra jest dość rozbudowana: 3 plansze, 72 karty, kilkaset znaczników i kilkadziesiąt żetonów, kostki i dodatkowe elementy zwiększające jej atrakcyjność, a wszystko to, dzięki samodzielnemu wydaniu, w całkiem przystępnej cenie. Przede wszystkim podkreślam jednak włożenie w ten projekt sporo serca i to nie tylko mojego własnego, ale wszystkich osób, które pomogły mi doprowadzić ten ogrom pracy do szczęśliwego zakończenia.

CnP - Kilkaset znaczników? Kilkadziesiąt żetonów? To pojedynek zaledwie dwóch przeciwników!
S. G. - Tak, około 200 znaczników i 30 żetonów. Nie przesłyszałeś się.

CnP - Co z Grojkonem w twoim rodzimym mieście Bielsku-Białej? Planowałeś premierę gry na tym konwencie.
S. G. - Niestety Grojkon został przesunięty na wrzesień. Wiele myślałem co z tym fantem zrobić i doszedłem do wniosku, że mimo wszystko chcę zaprezentować moją grę, na tym odbywającym się w moim rodzimym mieście święcie fantastyki. Nie oznacza to, że nie pojawię się do tego czasu na paru innych konwentach wraz z moją grą i nie zorganizuję kilku turniejów dla chętnych poznania świata władców aren i pokuszenia się o zdobycie laurów w pojedynkach mistrzów planszowej walki.

Pozostaje nam pogratulować Sebastianowi niezachwianej woli. Liczę na kolejne spotkanie już przy grze.

Tytuł: "Władca Areny" - Autor: Sebastian Grabski
Wydawca: SPAWN - Rok Wydania: 2012
Liczba graczy: 2 - Sugerowana cena: 99 złotych

Opracował: Andrzej Wieczorek
Wykorzystano grafiki ze strony www gry.