poniedziałek, 2 kwietnia 2012

Londyn w ogniu

Dzisiejsze wyposażenie straży pożarnej (zarówno PSP i OSP) to nowoczesne wozy, środki pianotwórcze, hydranty z wodą w miastach używane gdy wyczerpie się zbiornik z paroma tysiącami litrów, urządzenia dosłownie przestrzeliwujące się przez cieńsze ściany działowe, kontenery sztabowe. Dzisiejsza straż pomaga w powodziach i katastrofach, reaguje zarówno przy pożarach jak i skażeniach chemicznych.
Londyn w latach 1600 był pozbawiony takich "cudów", wyglądał jak "pożarowa epoka kamienia łupanego" - nocne straże z beczkami lub skórzanymi wiadrami. Dlatego też zapłacił za jeden pożar ogromną cenę. Ponad 13 tysięcy spalonych budynków (budowanych wtedy z drewna), blisko 90 zniszczonych kościołów, jakimś cudem zginęło jedynie 6 osób. Rok po tym zdarzeniu dopiero powstał zalążek straży pożarnej.

Wykonanie
W sytuacji tego pożaru stawia nas recenzowana gra - "Wielki Pożar Londynu 1666". Budowanie klimatu zaczyna się od pudełka ze świetną grafiką przedstawiającą krajobraz płonącego miasta. Pudełko jest spore i nielekkie. Po otwarciu dowiadujemy się dlaczego - wielgachna plansza, 120 drewnianych domków i pozostałe piony, oraz karty. Porównanie jednak planszy i komponentów z instrukcją przynosi niemiłe zaskoczenie - pionki ognia nie pasują do pionków brygad ogniowych, a dwa kolory domków są jakieś nie takie. Mimo to uważam że gra została przygotowana wystarczająco starannie.


Złożoność gry
Zasady gry są względnie proste, jednak instrukcja jest napisana jakoś na opak. W kilku miejscach są niedopowiedzenia. Czytanie instrukcji na sucho nawet kilkukrotne nie przynosi efektu w postaci poznania zasad, dopiero gra na żywo rozwiewa wątpliwości. A rozgrywka jest całkiem prosta. Zagranie karty, 4 ruchy, dociągnięcie karty. 

Zagranie karty powoduje rozprzestrzenienie się ognia, ważne jest że ogień zawsze najpierw celuje w dzielnice z domkami. Spalone domki trafiają na ścieżki punktowe na dole planszy - każdy stracony domek to stracone punkty. W trakcie 4 ruchów przemieszczamy swój pionek (pionek włościanina), pionek brygady walczącej z ogniem oraz dokonujemy czynności gaszenia pożaru (zbieramy pionek ognia jako punkt).

Gra jest szybka, nawet gdy gracze zastanawiają się w którą stronę skierować ogień, nie trwa to długo, przestoje są niewielkie, i myślę że dopiero przy grze w 5 lub 6 osób mogą trochę zniechęcać. Jednak zniechęcenie pojawia się o wiele wcześniej bo już przy rozkładaniu gry. Szczytna idea równomiernego i losowego rozmieszczenia domków powoduje że przygotowanie do gry zajmuje nawet pól godziny (a jeszcze nie wytłumaczyliśmy zasad!).

Interakcja
W trakcie rozgrywki na planszy dzieje się sporo, pożar się rozprzestrzenia w jedną stronę podczas gdy z drugiej jest gaszony, gracze palą sobie na wzajem domki, jednocześnie szukając okazji do zbierania pionków ognia przez co brygady ogniowe szamotają się pomiędzy dzielnicami co chwile zmieniając właściciela. 
Gracze rzadziej szukają czarnych żetonów rozmieszczonych na planszy i nie korzystają ze wszystkich brygad - jeśli już jedna czy dwie zostaną podprowadzone w pobliże akcji eksploatowane są do granic możliwości (ale zgodnie z zasadami) przez wszystkich graczy. Jest to podyktowane zyskami - trzeba gasić pożary i zdobywać punkty, a nie przeciągać przez pól planszy brygadę.
Zabawa w robienie sobie wzajemnie szkód jest naprawdę niezła, jednak w kolejnych partiach bardzo kłuje w oczy powtarzalność. Losowe karty kierunku, karty intensyfikacji ognia, losowe rozmieszczenie domków i losowe ukryte cele (dzielnice które gracz chce ochronić bo warte są sporo punktów) nie nadrabiają faktu że ogień zawsze przychodzi z jednego miejsca i tak właściwie przemieszcza się na północ i zachód, karty ognia kierujące go na południe utrudniają życie temu graczowi który je posiada (a dopiero 5 identycznych kart uprawnia do wymiany całej "ręki"), a nie przeciwnikom.


Podsumowanie
Szczerze powiedziawszy trudno mi tę grę zdecydowanie i definitywnie odradzić. Jest wyraźnie słaba, potencjał pożaru nie został wykorzystany jednak gościnna partyjka da wielu osobom trochę frajdy. Na szczęście jest to już stary tytuł i potencjalnie gracze będą szukali czegoś nowego do nabycia, choć mocne obniżki mogą skusić niedoświadczonych. Sam nabyłem tą grę ze względu na mój profil zawodowy, pewien pomysł i właśnie solidną przecenę. 

Jako że od dwóch lat bardziej skupiałem się na poznawaniu mechanik, czytaniu instrukcji i wymyślaniu rozwiązań zamiast na czystej grze, wydaje mi się że wiem jak ta gra powinna wyglądać. Oczywiście zamysł autora i realia historyczne zostały by zupełnie zignorowane. Najważniejsze by z każdą rozgrywką ogień powinien przychodzić z innej strony. Zmieniało by to na pewno karty ukrytych celów, zwiększało wykorzystanie kart ognia i wprowadzało by w ruch wszystkie brygady. 

Zdecydowanie również brygady powinny móc samemu podejmować decyzję co do gaszenia ognia (teraz można zgasić ogień tylko gdy brygada i pionek gracza są w tej samej dzielnicy), rozumiem że jest to wierne historycznie ale ogranicza rozgrywkę. Jednocześnie zmniejszył bym ilość akcji każdego gracza w kolejce do trzech. Dodatkowo tego ognia powinno być znacznie więcej, to przecież było trzydniowe piekło które pozbawiło domostw blisko 90% mieszkańców Londynu! Uniknęłoby się sytuacji, w których każdy ogień jest opanowywany na bieżąco.

Na BGG pojawił się wariant przygotowany przez graczy, w którym starają się ochronić dodatkowo stojące w Londynie kościoły, to już jest ciekawy krok na przód.

Wykonanie: 5/6 (solidne)
Złożoność gry: 4/6 (proste zasady, niejasna instrukcja)
Interakcja: 5/6 (dużo wzajemnego psucia)
Grywalność: 3/6 (z czasem coraz słabiej, krótki czas oczekiwania na ruch)
Ocena ogólna: 2+/6
Andrzej Wieczorek