niedziela, 6 maja 2012

Ciężkie jest życie farmera

Na podłogę trafia dziś "Agricola" (bo stół jest zbyt mały :) ) - druga gra świata zdaniem graczy korzystających z BoardGameGeek. Także wysoko oceniana przez naszych rodzimych planszomaniaków. Czy słusznie? To sprawdzić musi każdy z was namacalnie. Przybliżę wam jedynie moją opinię na temat tego tytułu, dowiecie się co tak właściwie dostajecie za te około 170zł.


Obfitość na polu i w zagrodzie
Pudełko ma rozmiar podobny do "Wielkiego Pożaru", dokładnie rzecz biorąc to 31 x 27 x 6 centymetrów. Jeśli poprzednik wydawał mi się ciężki to "Agricoli" muszę przydzielić "Super ciężką" kategorię wagową. Zapłaciliśmy za 9 plansz, ponad 200 drewnianych elementów, trzy i pół setki kart i parędziesiąt kafelków do wyciśnięcia z wyprasek (tak dużych jak plansze). Gdy posegregujemy wszystko we woreczki strunowe a karty w jakkolwiek zrobione pudełeczka pudło będzie wypełnione po brzegi. Można by pomyśleć że to edycja "na bogato", a to raptem normalne podstawowe wydanie.

Do kotła zachwytów nad tą całą dobrocią, nad owieczkami, krówkami, świnkami, mnóstwem innych drewienek, żetonów i kart wrzucę tylko małą łyżeczkę dziegciu - "tabletki" reprezentujące surowce mogłyby mieć bardziej wyróżniające się kolory. 

Drewno w akcji
Pierwsze wrażenie to na pewno przytłoczenie ilością elementów sugerujące że tej gry szybko nie opanujesz. Dodatkowo okropnie napisana instrukcja (gorzej się chyba nie dało) pogłębia to wrażenie. Nie obawiajcie się jednak, rozpocznijcie rozgrywkę w najnormalniejszych podstawowym wariancie, a nauczycie się podstaw podczas pierwszej partii, zamysł rozgrywki jest aż tak prosty.
Przygotowanie zajmie troszkę czasu - każdy musi otrzymać swoją planszę i elementy w swoim kolorze (rodzinę, płotki i obory), kafelki domu. Trzy główne plansze muszą zostać ułożone, talie posegregowane, karty rozdane graczom, karty akcji przygotowane, karty dużych usprawnień rozłożone na dedykowanej im planszy. 20 minut z głowy.
Mechanika gry to "rozmieszczanie robotników" - każdy gracz umieszcza członka rodziny na dowolnym niezajętym polu na planszy z akcjami (w trakcie gry na pustych polach wykłada się kolejne karty akcji zwiększając wachlarz możliwości) i od razu wykonuje to na co ta akcja pozwala. Zbiera surowce, orze pole, piecze chleb, powiększa rodzinę, wykład z ręki karty. Jedną z dostępnych akcji jest również podebranie innemu graczowi możliwości ruchu jako pierwszy gracz. Wszystko to robimy po to, by po określonej ilości rund, a dokładnie podczas żniw, posiadać tyle żywności lub innych dóbr, które można zamienić na żywność doraźnie, by wykarmić całą posiadaną rodzinę. 


Każdy sobie rzepkę skrobie
Mechanika jest intuicyjna i w rutynę rund wdrażamy się momentalnie. Co prawda powoduje też sporą ilość zabawnych lub frustrujących nielogiczności: gdy ja orzę swoje pole, pozostali gracze nie mogą orać swoich pól, gdy ja idę łowić nad staw, pozostali gracze nie mogą wybrać się na ryby. Gdy ja wysyłam jednego (tylko jednego!) członka rodziny by wykorzystać akcję powiększenia rodziny to tak właściwie jak ta rodzina się powiększa? Może przez pączkowanie? Nie zapominajmy że gdy ja wykorzystam tą akcję pozostali gracze oczywiście nie będą mogli jej wykorzystać. Tak samo ze zbieraniem trzciny, pobieraniem inwentarza czy zatrudnianiem pomocników.
Nie można zarzucić autorowi że nie przemyślał swojej gry ani że jej nie przetestował. Podbieranie określonych akcji innym graczom to świetny element interakcji (lecz poza kupowaniem dużych usprawnień ze wspólnej planszy - jedyny element interakcji). Poza tym nawet przy pięciu graczach zawsze będzie coś praktycznego do zrobienia na rzecz swojej farmy, za to odpowiada większa początkowa ilość akcji. Choć nie zawsze to co my chcieliśmy w danym momencie wykonać będzie już dostępne. Rozwiązanie to niestety trzeba przełknąć gdyż planszówki rządzą się swoimi prawami, no i taki jest urok "Agricoli".

Poker Face?
Operowanie kartami pomocników i usprawnień zaczyna nastręczać pewne trudności. Oczywiście można je zagrać (wyłożyć z ręki na stół w obrębie swojego obszaru) gdy wybierzemy odpowiednią akcję. Czasami musimy do nich dopłacić lub spełnić inne warunki. Kart jest mnóstwo, zarówno pomocnicy jak i małe usprawnienia podzielone są na 3 zestawy oznaczone literkami - E (karty podstawowe), I (interakcyjne), K (zaawansowane). Ponadto niektóry karty przeznaczone dla 3 graczy, inne dla 4 jeszcze inne dla 5.


Przygotowując się do gry w konkretną ilość osób umawiamy się z jakiego i ilu zestawów będziemy korzystać. Zbieramy i tasujemy owe karty po czym rozdajemy. Powinno to zagwarantować że każda rozgrywka będzie inna, ale tak nie jest. W końcu dalej chodzi o to by rozbudować farmę, zagospodarować wszystkie pola swojej planszy (za biedne gospodarstwo zaliczysz na końcu gry punkty ujemne) i wyżywić swoją rodzinkę. Karty tylko zmieniają sposób w jaki to będziemy robić.

Pierwsza lub druga partia wyjaśni nam bardzo dokładnie że "Agricola" należy do gier której zasady łatwo się nauczyć ale o wiele trudniej opanować (z englisha: "Easy to learn, Hard to master"). Wszystko prze te karty, i chaos przez nie wprowadzany, no może nie chaos, a potężną ilość możliwości i złożonych zależności. Po kilku grach nadal nie będziesz znał wszystkich, i tego co ze sobą niosą. A gdy poszukasz jakieś FAQ na temat "Agricoli" zdziwisz się czytając go: "bo ja grałem inaczej!?...". Ja złapałem się na przemożnej chęci wymiany kart podczas rozgrywki, lub kupowania nowych, ale w grze nie ma czegoś takiego. Jesteś skazany na to co dostałeś na początku i tylko nieliczne karty po zadziałaniu należy przekazać poprzedniemu graczowi.

Na szczęście nie ma tak że ani jedna karta nie przyda się w trakcie rozgrywki, bo jeśli nie w początkowych ruchach to później uda się coś zagrać i nabyć dzięki temu odpowiednie korzyści. Jest również wariant w którym można grać zupełnie bez tych dwóch talii (bez pomocników i bez małych usprawnień) - to wariant rodzinny, w którym używane są tylko duże usprawnienia, a akcje są nieco pozmieniane.

Żniwa co kwartał
Osobiście z jednej strony bawiły mnie, a z drugiej lekko drażniły rozgrywki w "Agricolę". Tak jakby gra wymyślona jako przyjemny u zawsze satysfakcjonujący pasjans (dla pojedynczego gracza) została na siłę wyposażona w mechanizm konkurencji z innymi graczami. Bo jakże inaczej mogłaby wyglądać gra o prowadzeniu farmy, w której gracze naprawdę mogliby oddziaływać na innych graczy?

Sama tematyka budowania farmy jest przedstawiona świetnie, nie musisz sobie niczego wyobrażać bo gospodarstwo rośnie na twoich oczach, stawiasz dom, zagrody, zwierzątka się rodzą po żniwach. Jednak zastanawianie się co moja karta może zrobić, kiedy to robi, pamiętanie i panowanie nad tymi wszystkimi zależnościami może być męczące i przedłużające grę ("gdy ja mam wędkę, a inny gracz idzie łowić i korzysta z karty rybaka, który podwaja jego połowy to ten gracz daje mi jego żywność"). Do "Agricoli" trzeba się po prostu przekonać.

Wykonanie: 6/6 (wykonanie niemal doskonałe, bardzo dużo elementów)
Złożoność gry: 4/6 (podstawowe zasady są proste, instrukcja kiepska, potrzeba wielu wyjaśnień do działania kart, jednocześnie wiele zależności daje wiele możliwości)
Interakcja: 3+/6 (podbieranie sobie akcji i dużych usprawnień, przemyślane a jednocześnie nielogiczne)
Grywalność: 4+/6 (przyzwoita, mnóstwo klimat)
Ocena końcowa: 4+/6
Opracował: stary farmer Andrzej "Bri" Wieczorek